Jeux : 

La bataille navale

© Hubert Crépy, 2001
 
Principe Pan! T'es mort!
Objectifs pédagogiques Maîtrise de la manœuvre, compréhension de la dynamique du voilier et des trajectoires, élaboration et mise en oeuvre de stratégies en équipage et en flottille, fair-play
Matériel Des traînards ou des projectiles, et suivant les cas, des bouées de balisage, un trésor.
Durée 1 h environ

Pour aller au delà de la simple bataille d'écope improvisée (rafraîchissante et "fun", mais pas très élaborée, souvent anarchique, donc risquée pour le matériel), il faut constituer un scénario plus complet, comprenant deux équipes (flottilles), un objectif d'attaque et de défense, et des moyens (appropriés, c'est à dire clairs mais sans risques) de "couler" les navires adverses.
On peut imaginer toutes sortes de scénarii.  Ne pas faire trop complexe, cependant, pour éviter la confusion et les contestations.
Il est important de canaliser l'enthousiasme et l'agressivité des équipages par des règles claires et sécurisantes...

Objectif, rôle des deux flottilles:

Par exemple, le but peut être un trésor mouillé sous un flotteur, dans une petite anse.
Une flottille est chargée de défendre l'accès, une autre de tenter d'arriver au trésor.
La flottille de défense doit se tenir à une distance minimale fixée du trésor, par exemple concrétisée par un périmètre de quelques bouées.

Touché ! Coulé !

La procédure d'attaque entre deux bateaux peut se faire sous la forme d'une "prise de foulard" (avec les traînards), ou d'une "canonnade" de projectiles (par exemple avec des toulines).  Pour éviter les éliminations trop rapides, on peut donner plusieurs "vies" aux bateaux (par exemple 2 ou 3 traînards).  Pour utiliser leur nouvelle vie, ils doivent venir "radouber" sur un point matérialisé par une bouée, avant de revenir sur le champ de bataille.
Un bateau qui a utilisé toutes ses vies est définitivement coulé (hors jeu).
Le jeu se termine lorsque le trésor est capturé par les attaquants, ou quand tous les attaquants ont été coulés.

Bien entendu, durant toute la durée du jeu, on veille aux règles de barre (priorités).  Un refus de priorité entraîne une réclamation faisant perdre une vie au contrevenant.  Tout contact entre deux bateaux disqualifie les deux bateaux (le privilégié aurait du, en dernier ressort, éviter la collision).