Jeux : |
La pêche miraculeuse |
| Principe | Repêcher un maximum de cibles flottantes |
| Objectifs pédagogiques | Maîtrise de la manœuvre, compréhension de la dynamique du voilier et des trajectoires, élaboration et mise en oeuvre de stratégies en équipage, fairplay |
| Matériel | 2 bouées, des cibles flottantes (entre 5 et 10 fois le nombre de bateaux), une corne de brume |
| Durée | 15 minutes de préparation (marquage de la ligne de départ, mise à l'eau des cibles), procédure de départ simplifiée (par exemple 2 minutes), durée du jeu (par exemple 20 minutes par manche). |
On marque une ligne de départ par deux
bouées.
Au vent de cette ligne, on largue un assez grand nombre de cibles, un peu au
petit bonheur la chance.
Une fois le départ donné, les bateaux doivent franchir la ligne de départ,
leur but est d'aller repêcher le plus grand nombre de cibles.
Le jeu s'arrête au bout d'un temps déterminé (par exemple 20 minutes).
Les bateaux se rassemblent autour du bateau-comité, et on compte la "pêche".
On peut ensuite aller remouiller les cibles pour une nouvelle manche.
Procédure de départ simplifiée:
- tous les bateaux sont sous le vent de la ligne
- le bateau comité donne un préavis d'un coup de corne de brume
- 2 minutes plus tard, un nouveau coup de trompe donne le départ
- un bateau qui "vole le départ" doit revenir sous le vent de la
ligne, et ne peut la repasser qu'après tous les autres
- si plusieurs bateaux volent le départ, on fait un rappel généralisé et on
recommence la procédure
Au départ et durant le jeu, règles de priorité
- tribord amures est privilégié sur bâbord amures- en cas de violation des règles de priorité, le bateau non-privilégié est éliminé
- sous la même amure, celui qui remonte le plus au vent est privilégié
- le rattrapé est privilégié sur le rattrapant
|
A la fin du jeu, recompter les cibles, et ne quitter la zone qu'après avoir récupéré toutes les cibles !!! On ne laisse rien traîner derrière soi... |