Jeux : |
La tortue de mer |
| Principe | Course de lenteur à la voile |
| Objectifs pédagogiques | Maîtrise de la manœuvre, compréhension de la dynamique du voilier et des trajectoires, élaboration et mise en oeuvre de stratégies en équipage |
| Matériel | 3 ou 4 bouées, un chronomètre, une corne de brume |
| Durée | 15 minutes de préparation (marquage du parcours), entre 30 secondes et 10 minutes par bateau et par manche |
On délimite un périmètre à l'aide de
3
ou 4 bouées.
Le but du jeu est de rester dans le périmètre "sans déborder" le
plus longtemps possible.
Les bateaux se présentent à tour de rôle pour leur tentative.
La taille du périmètre doit être ni trop grande (trop facile) ni trop petite (sans intérêt), et sera adaptée en fonction des bateaux, de la compétence des équipages et des conditions de navigation (vent, courant éventuel). A titre indicatif, on imagine qu'un carré dont les côtés feraient entre 5 et 10 fois la longueur des bateaux devrait présenter un "challenge" suffisant.
Le bateau-comité
peut être :
- une sécu "en maraude" autour du parcours (attention à bien se
placer pour pouvoir juger les lignes)
- deux bateaux mouillés à deux coins du périmètre (faisant office de bouées
pour ces coins) et surveillant les côtés adjacents
- les bateaux concurrents eux-même, en auto-discipline (mais, même de bonne
foi, il est difficile de juger une ligne quand on se trouve entre deux bouées).
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Règles pour une tentative |
Score
On fait plusieurs manches, la meilleure tentative de chaque bateau détermine le
classement. En cas d'ex aequo, la deuxième meilleure tentative départage
les équipages et ainsi de suite.