Jeux : 

La tortue de mer

© Hubert Crépy, 2001
 
Principe Course de lenteur à la voile
Objectifs pédagogiques Maîtrise de la manœuvre, compréhension de la dynamique du voilier et des trajectoires, élaboration et mise en oeuvre de stratégies en équipage
Matériel 3 ou 4 bouées, un chronomètre, une corne de brume
Durée 15 minutes de préparation (marquage du parcours), entre 30 secondes et 10 minutes par bateau et par manche

 

On délimite un périmètre à l'aide de 3 ou 4 bouées.
Le but du jeu est de rester dans le périmètre "sans déborder" le plus longtemps possible.
Les bateaux se présentent à tour de rôle pour leur tentative.

La taille du périmètre doit être ni trop grande (trop facile) ni trop petite (sans intérêt), et sera adaptée en fonction des bateaux, de la compétence des équipages et des conditions de navigation (vent, courant éventuel).  A titre indicatif, on imagine qu'un carré dont les côtés feraient entre 5 et 10 fois la longueur des bateaux devrait présenter un "challenge" suffisant.

Le bateau-comité peut être :
- une sécu "en maraude" autour du parcours (attention à bien se placer pour pouvoir juger les lignes)
- deux bateaux mouillés à deux coins du périmètre (faisant office de bouées pour ces coins) et surveillant les côtés adjacents
- les bateaux concurrents eux-même, en auto-discipline (mais, même de bonne foi, il est difficile de juger une ligne quand on se trouve entre deux bouées).

 

Règles pour une tentative
- le bateau comité désigne l'équipage-candidat suivant (suivant un ordre préétabli) et donne un coup de trompe
- le bateau désigné a 2 minutes pour entrer dans le périmètre, faute de quoi sa tentative est considérée avortée avec un temps de séjour de 0 minutes
- l'entrée dans la zone se fait toute voilure haute
- toutes les manœuvres sont permises, à l'exception de se mettre à sec de toile, de s'aider une pagaie ou d'un aviron et de mouiller.  Les équipages sont encouragés à exercer leur créativité et tenter diverses stratégies (cape, panne, réduction de voilure, virements et empannages enchaînés, voire mouillage d'une ancre flottante...)
- une entrée ou sortie du périmètre est caractérisée par le passage du mât du bateau sur la ligne rejoignant les bouées.  Il est signalé d'un coup de trompe du "bateau-comité" et déclenche le chronomètre
- le contact du bateau avec une bouée avorte la tentative (arrêt du chronomètre)
- les tentatives sont arrêtées d'autorité par le bateau-comité après un séjour maximum de 10 minutes dans le périmètre, pour permettre aux autres équipages de jouer.

Score
On fait plusieurs manches, la meilleure tentative de chaque bateau détermine le classement.  En cas d'ex aequo, la deuxième meilleure tentative départage les équipages et ainsi de suite.